本系列的内容是循序渐进的,没看过的朋友一定要从第一篇文章开始看,否则可能看不懂后面的内容:总体说明
宏观上的内容已经介绍了很多,下面进入微观层面。
地图上最重要的内容,当然就是以固定布景形式生成的核心资源点。我们已经见识过许多固定布景,例如“默认_起点”、“默认_猪王”、“龙蝇竞技场”、“月亮基座”等等。作为固定布景,它们是“布局完全固定的一组资源,而且往往被指定了生成的区块,必定生成”。
(资料图片)
但地图上有很多其他地方,形状也总是相同的。例如:死去的前辈,身边的资源是固定的;在大牛场见到一圈木墙和一个箱子,它的布局也是固定的;泰拉瑞亚的显眼箱子,布局也是固定的;三基佬的雕像,布局是固定的;海上的海带,布局也是固定的;奶奶岛整个岛的布局都是固定的……
这说明,”布局完全固定的一组资源“这一概念,其应用范围远比想象的要大得多,我们把它称为“布景set pieces”。之前学过的用于生成核心资源点“固定布景”,只是“布景”的一部分。更多的其他布景,是随机出现并随机插入到地形里的,不一定出现,也不一定在哪里。
了解地图细节的第一步,就先来了解这些布景。由于我不想文章太长,因此拆分为两部分。本文的主要内容有:
总体说明
遗物
兴趣点
陷阱
受保护的资源
(一)布景及其类型
布景是布局完全固定的一组资源,这是一种统称。具体的,布景包括以下六类,它们共同的特点就是布局完全固定:
遗物(boons),又被称为“失败的冒险家”,象征那些在玩家之前进入永恒领域,但最终死亡的其他人。由一个骷髅和一些基础遗物组成,骷髅的样子、遗物的数量和位置是随机生成的。遗物包含基础物资(草、树枝、木头及其精炼品)、工具、衣服、帽子、武器、魔法装备等。
兴趣点(pointsofinterest),与“遗物”类似,同样由一个骷髅和一些遗物组成。不过这里的前辈往往有一个主题,代表着它们的“身份”或者“兴趣”。比如一位土豪、一位农民、一位昆虫学家、一位矿工等等,周围的遗物也会更高级,是符合主题的一整套。甚至,兴趣点可以是一个小型的研究基地,里面可能包含一套非常高端的生活建筑和科技建筑。
陷阱(traps),这些布景会在玩家触发时激活特殊效果,例如唤醒危险生物、带来环境异变、对玩家状态造成威胁等等。触发这类布景带来的代价,可能超过它所提供的好处,所以被称为“陷阱”。
受保护的资源(protected_resources),由大量的某类危险生物,守护着大量集中的某类资源,只有想办法清理掉这些危险生物,才能采集大量资源。由于危险生物数量过于庞大,玩家往往是依靠各类boss来处理受保护的资源的。
固定布景(layouts),前面学过的大门、猪王、龙蝇、月台……基本都属于这一类。通常是核心资源、地形、NPC等,以固定布景的形式保证其完整性。遗物、兴趣点、陷阱、受保护的资源,往往默认不出现,地图上哪怕一个都没有,也不会对游玩造成任何影响,即使出现了,位置也不能确定。但固定布景非常重要,默认一定会出现,除非额外规定出现概率。而且,大部分固定布景生成的区块都被确定好了,进一步保证核心资源点的确定性。
迷宫固定布景(maze_layouts),作为地下迷宫类地形的一部分而生成,暂不讨论。
(二)本文的范围
去过远古区的朋友都知道,远古区的地形非常固定。实际上整个远古区几乎全部是由布景组成的,所以有些布景仅在地下生成。
玩过DS和冒险模式也会发现,它们也有许多独特的地形。例如DS有“冬季陷阱”和“夏季陷阱”,DST中则没有。冒险模式中经常出现螺旋形的入口区块(在“冬季之王”这一关卡中尤为明显),还有各类传送门零件,DST中也没有。这些其实都是一种布景。
但在布景的代码中,科雷并没有将DS、冒险模式、DST的地上、DST的地下区分的这么清楚,全部混杂在一起。甚至有一些布景,仅仅存在于代码中,从来没有在任何游戏模式中出现过。比如传说中的“海象城”。
在接下来的讲解中,只介绍DST地面世界会出现的布景。地下世界、DS及冒险模式的布景、只存在于代码不出现在游戏中的布景,全部都会省略掉。这样无论是我写作还是大家阅读压力都会小很多。
名称:WoodBoon
内容:(若未开启万圣夜)斧子或铲子其中之1个,木头3~5个。
(若开启万圣夜)糖果袋、万圣糖果1、万圣糖果2、万圣糖果4各1个;玩具4或玩具13其中之2~4个。
名称:RockBoon
内容:(若未开启万圣夜)镐子或镐子或镐子或镐子或镐子或镐子或岩石一或岩石二或火药其中之1个,岩石或岩石或岩石或岩石或燧石其中之3~5个。
(若开启万圣夜)南瓜灯1个,玩具4或玩具13其中之2~3个。
名称:GrassBoon
内容:(若未开启万圣夜)火把或陷阱其中之1个,草3~5个。
(若开启万圣夜)糖果袋、万圣糖果3、万圣糖果4、万圣糖果5、万圣糖果6各1个;火把或万圣糖果8或玩具9或玩具9或玩具9其中之2~4个。
名称:TwigsBoon
内容:(若未开启万圣夜)3~5个树枝
(若开启万圣夜)玩具4、糖果袋、玩具13、万圣糖果7各1个;3个玩具9;5个骨架
名称:CookingBoon
内容:烹饪指南1个;烹饪锅1座;食谱卡2个;腐烂物、腐烂的鱼、腐烂的小鱼其中之3~4个。
名称:FishingBoon
内容:海钓竿、腐烂的小鱼各1个;日出匙型假饵、黄昏匙型假饵、夜间匙型假饵、日出旋转亮片、黄昏旋转亮片、夜间旋转亮片其中之1个;玩具8、 木球浮标、硬物浮标、黑羽浮标、红羽浮标其中之1个。
名称:FarmingBoon
内容:耕地机、鸟粪、耕种帽各1个;粪肥2个;腐烂物3个。
名称:Level2WoodBoon
内容:木甲或斧子其中之1个;木板3~5个。
名称:Level2RockBoon
内容:镐子或镐子或镐子或镐子或镐子或镐子或岩石一或岩石二或火药其中之1个;石砖3~5个。
名称:Level2GrassBoon
内容:火把或陷阱其中之1个;草绳3~5个。
名称:Level2TwigsBoon
内容:草甲1个;树枝3~5个。
名称:MiscBoon
内容:冬帽或高礼帽或浆果丛帽或羽毛帽或松软背心或透气背心或步行手杖或犬牙背心其中之1个。
名称:WeaponBoon
内容:吹箭或催眠吹箭或火焰吹箭或回旋镖其中之1个。
名称:Level4Boon
内容:非常稀有!火魔杖或冰魔杖或大理石甲或排箫或步行手杖或火腿球棒或暗夜剑或独奏乐器其中之1个。
这个前辈的遗物多半是魔法科技,所以姑且称它为魔法前辈。值得注意的是,科雷并没有给这里的火腿棒写上(被拾取之前)暂停腐烂的代码,因此有时玩家会遇到一个前辈旁边有一个腐烂物,可能就是刷了这个前辈,而且遗物是火腿棒,但玩家发现的太晚了,火腿棒腐烂。
另外我们可以发现,有两个前辈可以独立的刷新出步行手杖:服饰前辈和魔法前辈,也就是说实际上如果运气爆棚,地图上可能会自然刷出两个手杖。而且,地上和地下的前辈生成是独立的,因此整个世界的手杖可能会更多。
名称:skeleton_dapper
内容:非常稀有!主题是“衣冠楚楚”,高礼帽+犬牙背心+红宝石+蓝宝石+金块*3+复活护符。
名称:skeleton_lumberjack
内容:主题是“伐木工”,草帽+斧子+木头*3+草*2+树枝*2。
名称:skeleton_trapper
内容:主题是“捕杀者”,陷阱*2+灌木丛帽+捕鸟陷阱*2+草绳*2+腐烂物*3+蓝图*1。
名称:skeleton_entomologist
内容:主题是“昆虫学家”,捕虫网+蜜蜂地雷*2+养蜂帽+蜂刺*3+蓝图。
名称:skeleton_farmer
内容:主题是“农民”,草帽+草叉+种子*4+便便*4。
名称:grass_spots
内容:主题是“斑点”,这是一个“无兴趣点(points of no interest)”,代表前辈挖了地皮但又对这里不感兴趣了的情况。玩家给这里的俗称叫“大地的雀斑”,很有爱的名字。
名称:skeleton_miner_dirt
内容:主题是“沙漠矿工”,矿工帽+镐子+石头*5+金子*3+树精*4。
名称:skeleton_hunter_swamp
内容:主题是“沼泽猎人”,牛毛*3+牛帽+兽骨*3+犬牙*4+长矛+触手*19。
名称:skeleton_camper
内容:主题是“露营者”,草帽+背包+草席卷+草绳*2+腐烂物*2。
名称:skeleton_hunter
内容:主题是“猎人”,牛毛*3+兽骨*3+牛帽+长矛+犬牙*4。
名称:skeleton_wizard_ice
内容:主题是“冰法师”,兽骨*5+胡子*3+松软背心+冰魔杖+大树*3+小树。
名称:skeleton_wizard_fire
内容:主题是“火法师”,兽骨*4+胡子*5+火药*2+灰烬*7+火魔杖+大树*4。
名称:skeleton_warrior
内容:主题是“战士”,兽骨*4+木甲+猪皮头盔+长矛。
名称:skeleton_construction
内容:主题是“建筑师”,锤子+木板*3+草绳*2+石砖*2+猪皮帽+蓝图。
名称:skeleton_fisher
内容:主题是“渔夫”,淡水钓竿+草绳*2+羽毛帽+腐烂物*3。
名称:skeleton_graverobber
内容:主题是“盗墓贼”,重生护符+玩具1+玩具3+背包+铲子+墓碑。
名称:skeleton_night_hunter
内容:主题是“暗夜猎人”,晨星+鼹鼠帽+木甲。
名称:skeleton_summer
内容:主题是“夏季”,清凉夏装+鼹鼠帽+镐子。
名称:skeleton_rain_coat
内容:主题是“雨季”,猪皮+雨帽+雨衣+草。
除了上述的兴趣点以外,还有几个是只存在于洞穴的,暂时就不介绍了。
(一)Dev Graveyard
名称:“Dev Graveyard”,俗称“墓碑彩蛋”、“老麦的祖宗18代”等。
出现:非常稀有!可以在任何地方出现。
内容:坟墓*18+国王雕像*2+铲子+大理石柱*4+恶魔花*10+常青树*6。这18个坟墓的名字分别是:Bryce,Kelly,Sloth,Alex,Brook,Alia,Tatham,Graham,Kevin,Ju-lian,Jeff,Wade,Charles,Jamie,Corey,Joe,Matt,David
陷阱:当18个坟墓被全部挖开时,每个坟墓会出现一只幽灵。
破解:(1)保留最后一个坟墓不要挖开;(2)挖完就跑,脱离仇恨后再回来。
开发:在附近建设猪人房及猪人陷阱,利用月圆时出现的幽灵猎杀疯猪。
(二)Sleeping Spider
名称:“Sleeping Spider”,俗称“黄蜘蛛陷阱”等。
出现:仅在森林出现。
内容:黄蜘蛛+兽骨*6+草*6+树枝*6+多枝树*3+猪人头骨+草墙*44。
陷阱:沉睡的黄蜘蛛不会主动醒来。但一旦有外界力量招惹了沉睡的黄蜘蛛(例如打它),就会醒来并额外召唤其他几只黄蜘蛛,共同攻击。
破解:(1)不要管沉睡的黄蜘蛛,直接采集资源;(2)直接打败几只黄蜘蛛;(3)用陷阱直接捕捉沉睡的黄蜘蛛,这样也不会惊动它。
开发:可当作基础物资的采集点。
(三)Rotted Base
名称:“Rotted Base”,俗称“腐烂陷阱”等。
出现:仅在沼泽出现。
内容:腐烂物*4+猪皮头骨+箱子+池塘*2+芦苇*3+针刺树*3。
陷阱:打开箱子时,身上带有新鲜度的物品会强制腐烂。
破解:(1)打开箱子时,身上不要携带具有新鲜度的物品。
开发:暂无。
(四)Beefalo Farm
名称:“Beefalo Farm”,俗称“牛场陷阱”、“火药陷阱”等。
出现:仅在草原出现。
内容:兽骨*10+牛毛*4+爆炸宝箱+草*12+木墙*96+猪人头骨。
陷阱:打开箱子时,有2/3的概率失火,且由于箱子内的物品会自动跳出,而且里面有火药,因此会在失火后爆炸。
破解:(1)运气好没有触发陷阱;(2)携带灭火装置,如冰魔杖、水壶、羽毛扇、灭火器等,及时灭火。
开发:当作基地。
(五)Ice Hounds
名称:“Ice Hounds”,俗称“冰狗陷阱”、“冰魔杖陷阱”等。
出现:任何地方。
内容:冰狗*5+冰魔杖。
陷阱:5只冰狗一直在沉睡。拾起冰魔杖,则同时唤醒所有冰狗。
破解:(1)直接击败五只冰狗;(2)趁冰狗睡着时逐个击破,再拾取冰魔杖。
开发:暂无。
(六)Fire Hounds
名称:“Fire Hounds”,俗称“火狗陷阱”、“火魔杖陷阱”等。
出现:任何地方。
内容:火狗*5+火魔杖。
陷阱:5只火狗一直在沉睡。拾起火魔杖,则同时唤醒所有火狗。
破解:(1)直接击败五只火狗;(2)趁火狗睡着时逐个击破,再拾取火魔杖。
开发:暂无。
除了上述陷阱以外,代码中还有两个陷阱,即著名的“冬季陷阱”和“夏季陷阱”。当玩家打开这个陷阱的箱子时,世界季节会直接跳到陷阱对应季节的第一天。但这两个陷阱在DST中被取消了,因为DST作为联机游戏,同一个世界中有许多玩家,并不是所有人都做好了跳到冬季或夏季这两个残酷季节的准备,出现这样的全局变化是不太合理的。
(一)leif_forest
名称:“leif_forest”,俗称“树人彩蛋”。
出现:仅在森林出现。
内容:常青树*41+树人*10,树人在被触发之前一直沉睡。
开发:树人没有群体仇恨,可以逐个击破。
(二)spider_forest
名称:“spider_forest”,俗称“蜘蛛彩蛋”。
出现:仅在森林出现。
内容:常青树*52+三级巢*11。
开发:(1)选择温蒂、韦伯等角色处理蜘蛛。
(三)pigguard_berries
名称:“pigguard_berries”,俗称“猪人彩蛋”、“浆果彩蛋”等。
出现:仅在草地出现。
内容:猪人火炬*8+浆果*20或多汁浆果*12。
开发:(1)利用诸如巨鹿、恐怖之眼等boss处理猪人守卫。(2)浆果可以移植,也可以将猪人图腾用墙围起来,作为一个永亮光源;(3)用灵魂作祟猪人图腾召唤猪人,并作祟猪人变疯猪,以此来刷疯猪。
(四)pigguard_berries_easy
名称:“pigguard_berries_easy”,俗称“猪人彩蛋”、“浆果彩蛋”等。
出现:仅在草地出现。
内容:猪人火炬*1+浆果*22或多汁浆果*16
开发:与上一个彩蛋类似,不过这个要简单很多。
(五)wasphive_grass_easy
名称:“wasphive_grass_easy”,俗称“杀人蜂彩蛋”。
出现:仅在草地出现。
内容:杀人蜂巢*3+草*46。
开发:(1)选择温蒂、伍迪等角色处理杀人蜂;(2)可作为草的集中资源点。
(六)hound_rocks
名称:“hound_rocks”,俗称“猎犬彩蛋”。
出现:仅在沙漠出现。
内容:无燧石的岩石*16+岩石一*16+岩石二*11+狗巢*10。
开发:(1)选择温蒂、大力士、旺达等角色处理猎犬;(2)利用诸如巨鹿、恐怖之眼等boss处理猎犬。
(七)tenticle_reeds
名称:“tenticle_reeds”,俗称“树人彩蛋”。
出现:仅在沼泽出现。
内容:触手*76+芦苇*54。
开发:(1)利用诸如巨鹿、熊大、双子魔眼等boss处理触手;(2)可作为芦苇的集中资源点。
(八)tallbird_rocks
名称:“tallbird_rocks”,俗称“高鸟彩蛋”。
出现:仅在矿区出现。
内容:高鸟巢穴*17+无燧石的岩石*16+岩石一*16+岩石二*11。
开发:(1)利用巨鹿等boss处理高鸟;(2)可作为大肉和高脚鸟蛋的集中资源点。
(九)pigguard_grass
名称:“pigguard_grass”,俗称“猪人彩蛋”。
出现:仅在草原出现。
内容:猪人火炬*8+草*50。
开发:(1)与之前的猪人彩蛋处理类似;(2)可作为草的集中资源点。
(十)pigguard_grass_easy
名称:“pigguard_grass_easy”,俗称“猪人彩蛋”。
出现:仅在草原出现。
内容:猪人火炬*4+草*46。
开发:(1)与之前的猪人彩蛋处理类似;(2)可作为草的集中资源点。
除了以上十个“受保护的资源”以外,地下还有一个“蠕虫彩蛋”,暂不讨论。
从宏观降到微观,地图细节的第一篇文章,本文简要介绍了什么是“布景”。我们发现,之前学习的固定布景,仅仅是数量庞大的布景中的其中一类。还有遗物、兴趣点、陷阱、受保护的资源这些布景。遗物和兴趣点往往俗称为前辈,而受保护的资源往往俗称为彩蛋。
限于篇幅,本文只介绍了DST地面上会出现的前辈、陷阱、彩蛋。不包括地下,也不包括DS。除了这些以外,还有数量庞大的固定布景没有介绍。下一篇文章我们就专门研究DST地面世界的固定布景,下篇文章再见。
关键词:
Forest地形之八:布景set pieces(上)
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